Сайт кабинета-музея информатики, МАОУ "СОШ №5" г.Усть-Илимск

  • История развития вычислительной техники

    История развития вычислительной техники

    История вычислений уходит глубокими корнями вглубь веков так же, как и развитие человечества. Для подсчёта люди использовали собственные пальцы, камешки, палочки и узелки. Потребность в поиске решений всё более и более сложных задач, поставила человека перед необходимостью находить способы, изобретать приспособления, которые могли бы ему в этом помочь.
    Подробнее
  • История развития информационных технологий

    История развития информационных технологий

    История информационных технологий берёт своё начало задолго до возникновения современной дисциплины информатика. Ввиду возрастания потребностей человечества в обработке всё большего объёма данных, средства получения информации совершенствовались от самых ранних механических изобретений до современных компьютеров.
    Подробнее
  • История развития коммуникационных технологий

    История развития коммуникационных технологий

    С развитием информационных коммуникаций наступил период создания общемировой системы хранения, обработки и быстродействующей передачи информации в наиболее удобной для пользователя форме. Это превратило информацию в движущую силу технического, экономического и социального прогресса, определило ее ведущую роль на этапе современной технологической революции.
    Подробнее

IBM Simon («Саймон») — персональное мобильное коммуникационное устройство, в котором впервые были объединены функциональности сотового телефона и карманного компьютера, что через несколько лет стало называться смартфоном. Разработано американской корпорацией IBM совместно с телекоммуникационной компанией BellSouth.

Simon был впервые показан в ноябре 1992 года как концепт-продукт на COMDEX, выставке достижений телекоммуникационной отрасли в Лас-Вегасе. Созданный в 1993 году аппарат сочетал черты мобильного телефона, КПК, пейджера и факса. После некоторой задержки, в 1994 году он был выпущен в продажу в 190 городах 15 штатов США по цене 899 долларов с контрактом оператора BellSouth или 1099 долларов без контракта.
Помимо полного спектра коммуникационных возможностей, аппарат имел функции органайзера (календарь, блокнот, адресная книга) и калькулятора, отображал мировое время, позволял отправлять и получать факсы, работать с электронной почтой (без вложенных файлов), а также содержал несколько игр. Он мог действовать как пейджер: если входящий звонок оставался без ответа, вызывающий абонент мог оставить номер телефона, который записывался в меню Саймона.

Simon стал первым сенсорным телефоном в мире. Физических клавиш управления у него не было — выбор номеров телефона, создание текстовых заметок и другие действия совершались посредством сенсорного экрана при помощи стилуса. Для ввода текста на экране отображалась либо маленькая QWERTY-клавиатура, либо уникальная «интеллектуальная» клавиатура PredictaKey — она предлагает следующие шесть символов, которые, скорее всего, будут использоваться, и позволяет прокручивать по алфавиту ещё по шесть прогнозируемых букв.

Simon поддерживал работу с PCMCIA-картой памяти, а также мог подключаться по последовательной шине к персональному компьютеру через 33-контактный разъём. Сверху аппарат имел выдвижную антенну. Штатный аккумулятор обеспечивал около 1 часа работы (разговора или передачи данных) и от 8 до 12 часов в режиме ожидания. За дополнительные 78 долларов предлагался аккумулятор большей ёмкости.

Поддерживаемый стандарт сотовой связи: AMPS
Процессор: Vadem 16 МГц, 16 бит.
Дисплей: 4,7 дюйма; 160x293 пикселей.
Размеры: 200х64х38 мм.
Вес: 623 г (без зарядной станции).
Оперативная память: 1 МБ.
Внутренняя память: 1 МБ, слот PCMCIA.
ОС: ROM-DOS.
Коммуникации: модем 2400 bps.
Питание: основной никель-кадмиевый аккумулятор (7,5 вольта) и резервный литиевый аккумулятор (для сохранения данных при разряженной или удалённой основной батарее)

Это один из первых мобильных телефонов Nokia. Это телефон из тех времён, когда в Россию ещё даже не пришёл стандарт GSM. Эта трубка работала в сетях NMT-450, услуги которой в России в начале 90-х представляла компания МСС - «Московская сотовая связь». Телефон весил 760 граммов. Время зарядки составляло 4 часа и обеспечивало 50 минут разговора.
Интересный факт: Mobira Cityman вошел в историю тем, что именно с этого телефона 9 апреля 1987 находясь в отеле «KALASTAJATORPPA» (Хельсинки, Финляндия) генеральный секретарь ЦК КПСС М. С. Горбачев совершил мобильный звонок в Министерство связи СССР, причем при разговоре присутствовал тогдашний вице-президент Nokia Стефана Видомски.

Устройство, под названием Nokia Mobira Senator, увидевшее свет в 1982 году предназначалось для установки на автомобили. Работал данный аппарат в стандарте связи NMT-450, который появился годом ранее. В те годы NMT-450 только начинал набирать популярность, тесня привычный для финнов аналоговый стандарт связи Autoradiopuhelin (ARP, «автомобильный радиотелефон» работавший на частоте 150 МГц). Внешне Nokia Mobira Senator больше походил на радиоприемник, при этом его масса превышала 10 кг.

Игрова́я приста́вка (игровая консоль) — специализированное электронное устройство, предназначенное для видеоигр. Для таких устройств, в отличие от персональных компьютеров, запуск и воспроизведение видеоигр является основной задачей. Домашние игровые приставки используют телевизор, проектор или компьютерный монитор в качестве независимого устройства отображения. Портативные (карманные) игровые системы имеют собственное встроенное устройство отображения (ни к чему не приставляются), поэтому называть их игровыми приставками несколько некорректно.

Изначально игровые приставки отличались от персональных компьютеров по ряду важных признаков — они предполагали использование телевизора в качестве основного отображающего устройства и не поддерживали большинство из стандартных периферийных устройств, созданных для персональных компьютеров — таких как клавиатура или модем. До недавнего времени почти все продаваемые приставки предназначались для запуска собственнических игр, распространяемых на условиях отсутствия поддержки других приставок.

Рынок игровых приставок развился из сравнительно простых электронных телевизионных игровых систем, таких как Pong, превратившись в наши дни в мощные многофункциональные игровые системы.

В первое поколение игровых систем выделяют ранние игровые системы, произведённые с 1972 по 1977 годы, начиная с Magnavox Odyssey. Эти системы представляли собой устройства на дискретных транзисторах, содержавшие в себе одну-единственную игру либо несколько переключаемых игр, предопределенных на аппаратном уровне.

Второе поколение игровых систем начало использовать сменные картриджи — постоянные запоминающие устройства с программным кодом игры, что позволяло запускать на одной и той же приставке уже неограниченное количество игр. Такое разделение стало возможным благодаря использованию микропроцессоров и памяти с произвольным доступом. Первой приставкой такого рода стала Fairchild Channel F (1976), разработанная американской компанией Fairchild Semiconductor. Еще большего успеха добилась приставка Atari 2600 (1977) компании Atari.

Кризис индустрии компьютерных игр 1983 года, вызванный перенасыщением рынка приставками и играми, а также растущей конкуренцией со стороны персональных компьютеров, привел к новой смене поколений. Важнейшей приставкой третьего поколения — известного как «8-битное» благодаря использованию 8-разрядных микропроцессоров — стала Nintendo Entertainment System (1983) японской компании Nintendo; в это время выпускались и другие сходные системы, как Sega Master System (1985) или Atari 7800 (1986).

На смену «8-битным» приставкам третьего поколения пришли «16-битные»: если выпущенная NEC приставка PC Engine (1987) использовала сочетание из восьмиразрядного микропроцессора и шестнадцатиразрядного контроллера дисплея, последовавшие за ней Sega Mega Drive (1988) от Sega и Super Nintendo Entertainment System (1990) от Nintendo были построены уже на полноценных 16-разрядных процессорах.

Следующее поколение игровых систем отличалось чрезвычайным разнообразием аппаратного обеспечения и применяемых технологий. Многие приставки этого времени, начиная с FM Towns Marty компании Fujitsu и Panasonic 3DO (1993) начали использовать компакт-диски (CD-ROM) как носители информации: хотя компакт-диски и требовали заметно большего времени для загрузки данных, чем привычные картриджи, они были чрезвычайно дёшевы в изготовлении и могли хранить огромные по тем временам объемы данных.

Как и пятое поколение, шестое поколение отличалось возросшими мощностями и разнообразием аппаратного обеспечения, хотя производителей и самих приставок в этом поколении стало меньше. Sega Dreamcast (1998) включала в себя модем на 56 кбит/с; разработавшая её компания Sega считала, что будущее за онлайн-играми.

С уходом Sega с рынка игровых приставок на нём осталось лишь три крупных производителя: японские компании Sony и Nintendo и американская Microsoft. Microsoft и Sony продолжали совершенствовать свои приставки в том же направлении, что и раньше — повышения вычислительной мощности, количества памяти и соответствующего улучшения графики в играх, наращивания онлайн-функциональности.

В 2011-2013 годах основные производители игровых приставок выпустили новые модели на смену устаревшим: Nintendo – домашнюю консоль Wii U (2012) и портативную Nintendo 3DS (2011), Sony — домашнюю PlayStation 4 (2013) и портативную PlayStation Vita (2011), Microsoft — домашнюю Xbox One (2013). Если предыдущие поколения игровых приставок были связаны с теми или иными технологическими революциями, консоли восьмого поколения не слишком сильно отличались от предшественниц — повысилось быстродействие, качество графики, более емкими стали носители информации. Мода на управление с помощью движения закончилась, и консоли восьмого поколения вновь использовали более привычные кнопочные геймпады.

Советские игровые приставки выпускались в 1980—1990-е годы в серии «Электроника», производимой заводами, которые находились на территории России и Белоруссии.

Первая советская игровая приставка − «Палестра-02» на основе логических микросхем. В 1978 году увидела свет первая советская однокристалльная телеигра «Турнир» на основе импортной ИМС AY-3-8500.

факси́мильная свя́зь — технология передачи неподвижных изображений по телефонной линии. Способ одинаково пригоден для передачи как графической, так и буквенно-цифровой информации. Исторически факсимильная связь включалась в состав телеграфной связи и является разновидностью электросвязи. В зависимости от используемого канала по рекомендации Международного Союза Электросвязи различают телефа́кс (телефонные сети общего пользования) и датафакс (сети передачи данных).

В 1843 году шотландский физик Александр Бейн продемонстрировал и запатентовал собственную конструкцию электрического телеграфа, которая позволяла передавать изображение по проводам. Аппарат Бейна считается первой примитивной факс-машиной.

Вплоть до появления современных факсов в конце 1970-х годов, большинство устройств работали аналогично фототелеграфу: оригинал наматывался на вращающийся барабан и сканировался светочувствительным сенсором по спирали. Однако полученный пульсирующий ток не передавался непосредственно к приёмнику, а использовался для модуляции несущей звуковой частоты в соответствии с тоном передаваемого участка.

Виртуальный тур

Виртуальный 3d-тур позволяет совершить виртуальную прогулку по музею, детально рассмотреть отдельные экспонаты и получить дополнительную информацию о каждом экспонате.


Подробнее